Studien zeigen: Jugendliche kommunizieren und spielen im Netz
Ob Spiele, die einen Internetzugang erfordern oder direkte Online Games – Jugendliche verwenden viel Zeit und oft auch Teile ihres Taschengeldes darauf, sich in einer virtuellen Welt zu bewegen. Diese wird aber nicht nur zum Spielen genutzt, sondern auch für die Kommunikation. Dabei spielen Facebook, Chat-Seiten, Messenger wie WhatsApp, aber auch die In Game Kommunikation eine Rolle. Erst kürzlich gab es im Röntgen-Gymnasium der Stadt Remscheid einen interessanten Vortrag dazu.
Wenn ich nicht mehr weiter weiß, dann frag ich meinen Arbeitskreis
Die Leiterin des Arbeitskreises „Gesunde Schule“ und Lehrerin am besagten Gymnasium, Frau Kiyo Strünker, hatte für einen Vortragsabend den Medienpädagogen und freiberuflichen Bildungsreferenten Marcel Gießwein eingeladen. Er hatte Einiges an Wissen zum Thema Jugend und Internet im Gepäck. Ob Online Games oder andere Tätigkeiten: Das Nutzungsverhalten im Internet hat sich im Vergleich zum Jahr 2008 kaum geändert; lediglich die genutzten Geräte sind immer kleiner und alltäglicher geworden.
Positive Betrachtung der Thematik
Der Vortragsabend richtete sich vor allem an die Eltern, die ab und an mit der Dauer und Intensität der Internetnutzung ihrer Sprösslinge unzufrieden sind. Dabei ist es ein Generationenkonflikt, der auf einem Vorsprung seitens der Jugend beruht. Gießwein fasste dies folgendermaßen zusammen: „Unsere Jugendlichen haben einen großen Wissensvorteil gegenüber den älteren Generationen und diesen Wissensvorsprung nutzen sie aus.“
Zum Wissen um die Nutzung von Internetangeboten kommt auch noch die technische Ausstattung dazu. Ab dem Alter von 12 Jahren haben deutsche Jugendliche zu fast 100 Prozent schon einen eigenen PC sowie ein Smartphone oder internetfähiges Handy, und zudem einen Fernseher, der zumindest im Haushalt steht – wenn nicht im Kinderzimmer selbst. Drei Viertel der Jugendlichen verfügen darüber hinaus über eine mobile Internet-Flat.
Wie werden Wissen und Ausstattung genutzt?
Hier kommen wir zu den eingangs erwähnten Nutzungsfeldern, die sich seit 2008 nicht groß verändert haben. Dies geht unter anderem aus der JIM-Studie hervor, die alljährlich erhoben wird. Laut der JIM-Studie (Jugend in Medien) werden 45 Prozent der Zeit im Internet für soziale Netzwerke und Chats aufgewendet. Für Games werden 18 Prozent der Zeit verwendet. Das ist nicht mal ein Fünftel der Onlinezeit – eine überraschende Erkenntnis des Vortragsabends, bei dem Gießer zusammenfasste: „Heute surfen sie [die Jugendlichen] zwar eher vom Handy aus als am Computer, aber im Prinzip machen sie noch dasselbe wie vor sieben Jahren: sie kommunizieren.“
Einfach als virtuellen Spieleabend vorstellen
Multiplayer Games können über das Internet mit Freunden aus der Schule oder auch mit Mitspielern aus anderen Gegenden gezockt werden. Das ist, wenn dabei eine Kommunikation über den In Game Chat, Teamspeak oder ähnliches stattfindet, wie ein Spieleabend, der in die virtuelle Welt verlegt wurde. Gießer führte dazu an, dass Online Spiele kein Zeitvertreib für Jugendliche seien, sondern ein selbstverständliches Mittel zur Kommunikation, aber auch zur Selbstverwirklichung.
Trotz allem Verständnis, das die Eltern durch den Vortrag gewinnen konnten, gab Gießer ihnen auch mit auf den Weg, klare Regeln für Online Games aufzustellen. Dabei sind Altersfreigaben zu beachten, aber auch die Zeit, welche täglich oder wöchentlich für das Spiel aufgewendet wird. Zitat: „Wenn es klare Regeln gibt, einen Konsens, ist es leichter für alle, sich auch daran zu halten.“